Maya 7.0 表面材质中的编辑材质介绍_maya_媒体动画

本辅导的向同行介绍玛雅。 7.0 外表填塞以蓝色铅笔删改填塞,突变可以分为色。、被擦亮、凹凸、几种清楚和自把光射后。率先努力赶上这些普通的填塞属性。,以后介绍了其中的一分配普通的使有纹理属性。。

填塞色

在电脑中,经用的色选择体系是 RGB 体系和 HSV 体系,经过设置 RGB 和 HSV 这些参量可以清晰度内容外表的色。。停止的,经过使有纹理或使有纹理晒到材质,您还可以设置色的外表。。

当你找到本人填塞并翻开它 Attribute Editor 对话框时,在 Common Material Attributes 调动球员组可以检查填塞。 Color 属性。默许设置为灰白头发的。,浸润为 0 , HSV 为 黑金色、黑色 RGB 为 。 Maya 预备了多种方法来尺寸填塞色。

● 应用 Color Chooser 对话框。要翻开 Color Chooser 对话框,单击 Color 属性支持的色方块可以,如图 8-7 所示。

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图 8-7 Color Chooser 窗口

● 将使有纹理或使有纹理贴壁纸衔接到 Color 属性,典型的做法是 Attribute Editor 它们被拖到对话框中。 Color 属性中。 Diffuse 属性作为色值的测量做代理商, 黑, 主要的的值。默许 Diffuse 设置为 。图像贴壁纸可以是惟一的图像。、图像一套或影片贴壁纸。

● 将 2D 使有纹理像过去平等地 UV 使有纹理或各式各样的阴影方法 ( 立体,率直,柱形,球体,把切成小方块,三立体,齐心的或远景的等 ) 外表上的命运补丁,如图 8-8 如图所示的使有纹理晒 UV 使有纹理。

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图 8-8 使有纹理使协调典型

● 将 2D 使有纹理作为模板图像贴壁纸。

● 以 3D 使有纹理小海图,它就像包围着外表的投宿本体。。

● 应用 Surface Shader( 外表上色 ) 将色分派到材质混合物。尽管它贮存在 Material 在贴壁纸夹,但 Surface Shader 只拿填塞色、清楚度、明亮和完成。应用相通的色处置差不多有区别的的材质或使有纹理,在 Surface Shader 本人混合物可以用来把持多个混合物的色要旨。。

● 应用 Shading Map( 上色图 ) 在外表添加色。 Shading Map 通常依从的不真实使习惯于的卡通或突发生功产生的事图片。。采样的色经过传播上色,以后应用原始色的明亮和使带上色彩来掉换那色。。

● 应用随同图像贴壁纸的色度 ( 如 Env Sky 和 Env 球) 模仿周围细节,它也可以用作语境图像或外表反照。。

被擦明亮的把持

有区别的的填塞在外表有有区别的的反照光。。 Lambert Material 无镜面高光区。 Blinn 、 Phong 于是 PhongE 用有区别的的变量计算镜面的高光值。。

● Blinn 是 3 填塞中最软的一种高光。,通常是带有凹凸或变换的外表所新郎应用的材质,因归咎于这大的的 Phong 填塞轻易假装结或挥舞。。 Blinn 和 Phong 你执意这说的 isotropic 材质,这解释这些填塞反应在有面貌相通的镜光。

● anisotropic 材质,推理它 Specular Shading 设置,有区别的面貌反照有区别的的反照光。它结转了像头发平等地的毛发。、缎子衣服、抽打或 CDs 立体反照光的一种方法。

● Shading Map 还计算镜面高光,但它作为一种非真实使习惯于的发芽方法在先发制人提到的。 Use Background 材质的 Specular 和 Reflectivity 变量只用于光线其次的。。产生性相干的 Shader 缺席确定的的变量。,因它产生了一种产生性相干的填塞,图 8-9 显示有区别的填塞的成功产生的事。

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图 8-9 有区别的填塞的抗光效应

有镜面高光填塞也许应用。 Specular Color 、 Reflectivity 和 Reflected Color 相通的属性。用户可以应用它 Color Chooser 对话框中添加镜像色、使有纹理晒或图像贴壁纸。

瑞其次的是用来模仿折射效应和突变效应的。。尽管在找到真实图像时霉臭用光线追踪,但它也需求比素昔更多的工夫。。设置的越高,传奇使带上色彩工夫越长。

射线追踪,霉臭在 Render Globals 对话框的 Raytracing Quality 选择组选 Raytracing 复选框。折射,解释的外表填塞霉臭翻开。 Attribute Editor 对话框,并在 Raytrace Options 选择组选 Refractions 复选框。射线追踪突变,翻开产生突变的公正的喊叫的。 Attribute Editor 对话框,以后在 Raytrace Shadow Attributes 选择组选复选框 Use Ray Trace Shadows 。用户也可以应用它。 Attribute Editor 对话框 Reflections 调动球员组的 Visible 复选框用来把持在反照外表的可见性。

找到凹凸成功产生的事

Maya 中有两种方法在本人外表上找到凹凸。第 1 方法是将凹凸小海图应用到外表。,于是在润滑的外表产生凹凸。。第 2 方法是应用掉换晒。,它竟是在变换它的几何学体以产生凹凸感。。

这两种方法都有其优点和缺陷。。凹凸图绘制更无效,但外表的锋利分配不克不及产生,不克不及产生本人非凡的孔卡,如图 8-10 所示。换衣类似地图的事物是本人更使显得漂亮的的方法来找到concaven,因它竟是等容曲面的几何学天理。,但传奇使带上色彩工夫需求更长的工夫。。并且,在相当的的经纱被验明先发制人,几何学体的 UV 段数或模特儿数霉臭增殖很多。。如图 8-11 所示。

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图 8-10 凹凸小海图成功产生的事 图 8-11 凹凸小海图成功产生的事

Maya 变换晒控制受胎很大的增进。,外表可以更无效地显示。,它可以在那需求凹凸的区域铺设。,增加执行工夫。停止的,变换晒不再找到额定的凹凸混合物。,终于,在金属等变形的外表上涂本人凹晒和凸晒更轻易。。

将使有纹理拉到材质混合物并与其凹凸小海图衔接,或许拖到 Attribute Editor 在对话框中 Bump Mapping 调动球员组时,将找到本人凹凸晒混合物。。假如使有纹理是 2D ,以后找到本人 bump2D 混合物;为 3D 使有纹理的工夫,找到本人 bump3D 混合物。凹凸阴影也将找到本人 bump3D 混合物。作为单不要属性的使有纹理 Alpha 衔接到凹凸混合物的值 Bump Value 属性,的concaven混合物以后出口三不要 outNormal 填塞 normalCamera 属性,这将在填塞外表产生凹凸的外部的。。

当衔接本人使有纹理填塞 Displacement 属性的工夫,找到本人为不衔接填塞变换混合物,不过正好衔接填塞 Shader Group 混合物。不过,凹凸变换类似地图的事物可以添加到外表添加更多的特效药。。

工厂清楚填塞

清楚度 RGB 色属性,黑色使填塞不清楚。,White使它清楚。。因色和镜子属性,用户可以应用使有纹理或图像贴壁纸晒来买到清楚度。。一旦有重大冲撞是清楚的,用户还可以翻开光线追踪的折射。。材质的 Attribute Editor 对话框 Raytrace Options 卷展栏的 Refractive Index 值把持经过清楚MA的光的混合度。。产生折射效应,必须做的事有本人不公正的的外表层,可以由相机检查。。用户可以在击败上修建两个齐心球体。,坚信礼种差 Refractive Index 估价对光线追迹的冲撞。如图 8-12 该又是本人复杂的清楚成功产生的事演示。。

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图 8-12 清楚成功产生的事

在填塞 Attribute Editor 对话框 Raytrace Options 有本人在骨碌 Refractive Limit 记入项主词。它也在 Render Globals 对话框的 Raytracing Quality 也有音量栏。 Refraction 记入项主词。这两个设置需求整齐的。,下方值是填塞的最大折射界限。。

自把光射后

这种填塞的自把光射后效应是 3 种,可以经过 Incandescence 、 Glow Intensity 于是 Ambient Color 在填塞上添加自把光射后效应。差不多材质的 Common Material Attributes 有有 Incandescence 属性。这样属性使这种填塞的外表发表像会把光射后。。炽热的铁和氖有尖头的自把光射后。。

在差不多形成的外表上, Incandescence 应用起来很微妙的。,用晶莹剔透的觉得,这种填塞可以使人的。,树叶和叶子及梗和枝发表更艳丽。。用户还可以附加使有纹理或图像贴壁纸。,如图 8-13 胜利解释,色突变晒添加到把光射后属性。

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图 8-13 内容的自把光射后效应

Glow Intensity 能使填塞把光射后。在 Incandescence 增殖的冲撞的根据,本人小小的把光射后通常是Bette的冲撞。差不多填塞在他们的 Attribute Editor 对话框的 Special Effects 调动球员组中有本人。 Glow Intensity 文本框。 Glow Intensity 为 0 时,不把光射后;该值为非零。,填塞开端把光射后。,如图 8-14 所示。在同样的调动球员组下 Hide Source 设置容许用户躲藏起来材质的外表,只显示i。。当外表产生必然的气效应时,应用辉公正的非凡的无效的。,像不清楚的的露出屁股以戏弄、发暖的旭日或旧烛光。

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图 8-14 添加把光射后成功产生的事

霉臭谨慎应用辉光的成功产生的事。,因它需求其中的一分配手法。有区别的于 Incandescence 属性,辉公正的本人晚会颠换。。它的计算是发觉在光源外表上的。 ( 包罗停止把光射后内容 ) 推理光的量子接到光的量子。。在停止使习惯于下,当另本人把光射后体O时,内容的把光射后紧张产生尖头变换。。在这种使习惯于下,用户需求找到 Visor 在面板 Post Process 贴壁纸夹,翻开 shaderGlow Shader 的 Attribute Editor 对话框 Auto Exposure 复选框。以后再整齐的它。 Glow Intensity 和 Halo Intensity 值,在场面外表完成使显得漂亮的把光射后成功产生的事。

辉光效应的紧张能跟随传奇使带上色彩的变换而变换。。这解释用户在测验暴露成功产生的事。,测验应与终极出口相通的分解系数停止测验。。

第 3 种子的冲撞,光照细节的方法和方法 Incandescence 类似,已经 Incandescence 这是为了使填塞把光射后。 Ambient Color 是经过填塞色或使有纹理把光射后。细节的色也有区别的于 Diffuse ,漫反照的外表面积使使脸红光激烈,而 Ambient Color 使全体外表光。需求的话可以独立传奇使带上色彩本人带有细节色的外表。

应用使有纹理

Visor 该面板预备 26 种子使有纹理: 10 种 2D 使有纹理, 11 种 3D 使有纹理, 5 种子细节使有纹理 1 种产生性相干使有纹理。以及产生性相干使有纹理,有停止使有纹理都是应用规划混合物找到的。。大块使有纹理都在属性对话框中。 Color Balance 和 Effects 区域。

3D 使有纹理或 2D 映射就像本人真实的内容。,能使它金属等变形,它也可以在同样的工夫修剪。。在传奇使带上色彩使有纹理的工夫,它通常比传奇使带上色彩更多。 2D 使有纹理需求更长的工夫。。用户将能 3D 使有纹理或阴影替换为 2D 贴壁纸使有纹理处置,如果在 Hypershade 橱窗里的选择 Edit → Convert Material to File Texture 命令那就够了,但有些气质在替换颠换中能会降低价值。。

鉴于 3D 使有纹理涂的实质报告,当有使有纹理的外表金属等变形时,外表发表像使有纹理体育运动后的方法。。应用 Reference Object 命令,可使 3D 使有纹理 2D 阴影随外表金属等变形。。一种散布 3D 在倘若瞄准的使有纹理随后,这时在看中会涌现本人类似地图的事物使协调翻阅网格,如图 8-15 所示。瞄准的选择,以后在 Rendering 选择模块 Texture → Create Texture Reference Object 命令。 Maya 找到援用瞄准,默许使习惯于下,它在 X 轴向的解释 5 个单位。假如你意思是平等地的 3D 使有纹理设置,否则将援用瞄准相反地变换。 X 轴的零点获名次,否则是 3D 使有纹理涂混合物 X 轴向的解释了 5 个单位。注重图 8-16 媒体的身分,它被紧缩并转变为外表。。

导致:

翻阅瞄准霉臭是金属等变形的初始外表上产生了前。使有纹理规划静止它与翻阅瞄准的相干。,而归咎于与初始外表的相干。

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图 8-15 类似地图的事物使协调翻阅网格 图 8-16 挤压翻译图

默许使习惯于下,一种 place2dTexture 混合物合理的 100% 地板笼罩了无论哪个散布使有纹理的外表。。 Coverage 确定使有纹理笼罩面积的手续费, Translate Frame 和 Rotate Framex 在 UV 外表使有纹理金属等变形面貌。这些属性归咎于 UV Repeat 、 Offset 于是 Rotate 产权含糊,这些属性依赖于晒笼罩层的使有纹理的方法。。

使带上色彩抵消与成功产生的事

使有纹理的 Color Gain 和 Color Offset 属性用于把持使有纹理的色和明亮。。 Default Color 属性是外表不被TE笼罩的分配的色。。通常不需求更改设置。,已经,假如您预料使有纹理作为掩模和使有纹理只分配笼罩,它能需求 Default Color 改黑或留出空白处。

Alpha Gain 属性整齐的 Alpha 用于凸点和偏移成功产生的事的不要。默许值为 ,在大块使习惯于下,这样值是本人大点。。图 8-17 是本人 fractal 使有纹理的本人容器,率先 Deafault Color 应用默许灰白头发的设置, Alpha Gain 为 ,以后将 Deafault Color 漂白 Alpha Gain 降为 ,加重那种顶点的打麦感。 fractal 使有纹理的 Threshold 该值也更反而 。

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图 8-17 整齐的 Alpha 不要成功产生的事

导致:

使有纹理小海图用作凹凸小海图。,翻开 Alpha Is Luminance 。该图像被用作凹凸计算。,它的值是由图像的灰度级确定的。,白撞了,黑凹凸。

在 Effects 区域,差不多使有纹理 Filter( 过滤 ) 、 Filter Offset( 拒波器的偏移 ) 和 Invert( 撤消 ) 属性。 Invert 设置反向使有纹理的色和色。,把留出空白处变黑;反之亦然。它也有加无已 Alpha 不要,使凸发生凹形,相反,它将凹形变为凸形。。

Filter 和 Filter Offset 属性使使有纹理相反地含糊。,当使有纹理太锋利或使困窘时,成功产生的事澄清。。使有纹理太锋利,太锋利。,本人使有纹理的外表或本人摄像头的体育运动的外表有小。经过含糊的使有纹理或平稳,通常可以处理这些成绩。。 Filter 默许值为 ,但可以增加到在近处 0 。 Filter Offset 总的来看,将扣紧值添加到 Filter 属性,通常很小的数值就足以校正过度的锐度。 ( 使渐进 ) 。

图 8-18 它是本人图和本人图。 8-17 所示的 fractal 相通使有纹理的容器,公正的选择 Invert 复选框,默许色设置为中灰白头发的。, Alpha Gain 设置为默许值。 。并将 Filter 值设置为 1 ,这能相反地太锋利,稍许的轻的变换相机半。。

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图 8-18 设置 Filter 成功产生的事

使有纹理盘绕

在四周 NURBS 内容,在 Attribute Editor 对话框的 Texture Map 调动球员组,有本人 Fix Texture Wrap 设置。鉴于 CVs 的参量化, NURBS 不时外表会 UV 应用使有纹理盘绕。在 NURBS 建模中,弦长参量化方法比 Uniform 这是本人更使显得漂亮的的方法接球本人 UV 曲面使有纹理晒,但更难模仿它。。 Fix Texture Wrap 发觉计算 NURBS 增加盘绕,如图 8-19 球显示在鼓励。它可以在外表草图时一下子看到。 Fix Texture Wrap 职务的优点。

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图 8-19 Fix Texture Wrap 设置

辅导的完毕,不公正的是玛雅 7.0 外表填塞以蓝色铅笔删改填塞介绍,伪造非凡的复杂。,你学过吗?我预料你能帮忙你。!